В Maya есть буквально десятки методов моделирования, но один из первых процессов, который обычно показывают новичкам, - это создание геометрии путем вращения кривой вокруг оси.
В конечном счете, это техника, которую вы, вероятно, не будете использовать так часто, как инструменты выдавливания или вставки краевой петли, но это идеальный вводный материал, поскольку он позволяет новичкам очень быстро увидеть ощутимые результаты.
Вращение кривой - это быстрый и простой способ моделирования чашек, тарелок, ваз, колонн - любой цилиндрической геометрии, исходящей из центральной точки. Используя кривые, разработчик моделей может создавать очень сложные радиальные формы за очень короткое время.
В оставшейся части этого урока мы рассмотрим процесс моделирования простого бокала для шампанского путем вращения кривой.
Анатомия кривой
Прежде чем мы приступим к моделированию, вот несколько быстрых замечаний о кривых в Maya.
Управляющие вершины
Кривые состоят из точек, называемых контрольными вершинами (CV). После того, как кривая нарисована, ее форму можно изменить, выбрав CV и переместив ее вдоль оси x, y или z. На изображении выше резюме отображаются в виде маленьких фиолетовых квадратов. В настоящее время для перемещения выбрана третья контрольная вершина снизу левой кривой.
Кривые EP и CV
Когда вы начнете рисовать кривую, вы заметите, что у вас есть выбор между инструментами кривой EP или CV. Лучше всего помнить о кривых EP и CV, что конечный результат абсолютно одинаков. Единственная разница между ними заключается в том, что при использовании инструмента EP контрольные вершины лежат непосредственно на самой кривой, в то время как контрольные точки на кривой CV всегда попадают на выпуклую сторону линии. Используйте то, что кажется вам более удобным.
Кривая Градус
Вы можете видеть, что мы пошли дальше и нарисовали две кривые и разместили их рядом. Две кривые практически идентичны, за исключением того факта, что одна гладкая, а другая линейная. В поле параметров кривых установите степень 1 (линейная) для угловатых форм и 3 (кубическая) для гладких.
Направленность
Стоит отметить, что кривые NURBS в Maya имеют определенную направленность. Обратите внимание на два красных круга, нарисованных на изображении выше. Кривая слева имеет начало внизу, что означает, что она течет снизу вверх. Кривая справа перевернута и течет сверху вниз. Хотя направление кривой не имеет значения при использовании функции вращения, существуют другие операции (например, выдавливание), которые учитывают направленность.
Рисование кривой профиля
Легче создать кривую в одной из орфографических камер Maya, поэтому, чтобы выйти из панели перспективы, нажмите пробел. Это вызовет макет Maya с четырьмя панелями.
Переместите мышь так, чтобы она зависла либо в боковом, либо в переднем окне, и снова нажмите пробел, чтобы развернуть эту панель.
Чтобы получить доступ к инструменту CV Curve, перейдите к Create -> CV Curve Tool, и ваш курсор превратится в крестик- волосы. Чтобы разместить контрольную точку, щелкните в любом месте окна. Кривые CV по умолчанию сглажены, но Maya не может интерполировать сглаженность, пока вы не разместите три вершины - кривая будет казаться линейной, пока вы этого не сделаете.
При размещении резюме вы можете привязать их к сетке, удерживая x. Это невероятно полезно при моделировании игровой среды.
Создание кривой профиля
Чтобы создать бокал для шампанского, мы воспользуемся инструментом кривой CV, чтобы нарисовать половину формы. Привяжите первую точку к началу координат и продолжайте рисовать профиль оттуда. Обратитесь к готовой кривой на изображении выше и помните - вы можете изменить положение CV позже, так что не переживайте, если вы не получите их правильно с первого раза.
Поэкспериментируйте с инструментом кривой, пока не получите форму профиля, которая вас устраивает. Когда все ваши контрольные вершины будут на месте, нажмите enter, чтобы построить кривую.
Вращение кривой
На этом тяжелая работа закончена.
Чтобы закончить бокал для шампанского, убедитесь, что вы находитесь в модуле surfaces.
Выбрав кривую, перейдите к surfaces -> revolve и выберите поле параметров, чтобы открыть окно, показанное на изображении. выше.
В этом случае настройки по умолчанию будут работать отлично, но есть один или два варианта, на которые мы, вероятно, должны обратить внимание:
- Ось: Чаще всего вы будете вращаться вокруг оси Y по умолчанию, но x и y доступны, если они вам когда-нибудь понадобятся.
- Вывод геометрии - NURBS или полигоны: Обратите внимание, что вы можете вывести либо поверхность NURBS, либо полигональный объект. На данный момент NURBS можно оставить выбранным, но если ваша модель в конечном итоге окажется в игровом движке, хорошей идеей будет использование полигонов.
- Начало и конец развертки: Если вы не хотите, чтобы ваша кривая вращалась на полные 360 градусов, вы можете изменить значение конечной развертки. Поворот кривой на 90 градусов может быть полезен для создания закругленных углов в архитектурном моделировании.
Нажмите вращайтесь, чтобы закончить сетку.
Готово
Вот и все. С помощью инструмента Maya Revolve Curve нам удалось в кратчайшие сроки смоделировать симпатичный маленький бокал для шампанского.