Создание рендера Ambient Occlusion в Maya

Оглавление:

Создание рендера Ambient Occlusion в Maya
Создание рендера Ambient Occlusion в Maya
Anonim

Здесь, в уголке гаджетов, рецепты на самом деле не имеют большого смысла, но однажды ночью, когда мы искали советы по приготовлению курицы с лимонным перцем, нам пришло в голову, что мы могли бы начать серию, посвященную другому своего рода рецепты рецептов шейдеров.

Целые «поваренные книги» написаны по материалам и шейдерам в Maya, UDK, 3DS Max, Vray и т.д.

Это то, с чем у многих новичков возникают трудности, и на то есть веские причины! Настройка множества загадочных параметров, таких как «зеркальная сила» и «рассеянный вес», в попытке имитировать реальные материалы, такие как дерево, стекло, камень или керамическая плитка, - непростая задача.

Итак, мы здесь

Начиная с ambient occlusion, мы начнем вводить некоторые настройки приложения для некоторых распространенных материалов реального мира, которые трудно настроить. В этой серии мы будем в основном использовать Maya, хотя время от времени мы можем использовать Unreal Development Kit. Мы в восторге от этой серии и рассчитываем, что, написав ее, вы узнаете столько же, сколько и вы, читая ее!

Что такое Ambient Occlusion?

Image
Image

Не позволяйте названию одурачить вас - Ambient occlusion на самом деле довольно простой материал для создания, и он невероятно важен.

АО используется не только (довольно повсеместно) для рендеринга незавершенных изображений, но также часто используется в качестве базового прохода при композитинге и прорисовке текстур, поскольку помогает выделить детали и «заземлить» объекты в кадре. сцена путем объединения теней.

Ambient occlusion - это форма самозатеняющегося материала, что означает, что он работает, даже если в вашей сцене нет освещения. Теоретически это рудиментарное приближение к глобальному освещению, предназначенное для имитации того, как свет распространяется по комнате или окружающему пространству.

Визуализация Ambient occlusion имеет характерный внешний вид «мягких теней» с легким затемнением в любом месте, где две поверхности соприкасаются или соприкасаются (углы комнаты, нижняя часть объектов, мелкие детали и т. д.). Изображения окружающего затенения иногда называют «глиняными рендерами» из-за их сходства с пластилином для лепки.

Вот модель, которую мы сделали для семинара в прошлом году, в которой используется фоновая окклюзия, чтобы показать форму модели (концепт оружия Диего Алмазана).

Создание шейдера окружающего затенения:

Создание шейдера окружающего окклюзии для основных изображений прогресса довольно просто и не требует никаких UV-разверток, текстурных карт или освещения.

Существует несколько способов реализации эффекта для немного отличающихся результатов, но тот, который мы представим здесь, прост и красив, для него требуется только один узел Mental Ray и базовый материал Ламберта.

Вот краткое пошаговое объяснение.

Откройте окно Hypershade и создайте новый материал Lambert

Дайте материалу имя - обычно мы используем что-то вроде ambientOcclusion_mat.

Дважды щелкните материал, чтобы открыть атрибуты материала. Здесь мы установим большинство параметров шейдера.

По умолчанию диффузный цвет материала - нейтральный серый, но мы не хотим, чтобы наши блики были размытыми, поэтому мы на самом деле собираемся сдвинуть значение цвета вниз к более темному концу спектра. Мы используем 0, 0,.38 для значения HSV в атрибуте color, но это вопрос личных предпочтений.

Следующее, что нам нужно сделать, это подключить узел окружающего затенения к атрибуту накаливания материала

Нажмите на флажок рядом с входом incandescence. Это вызовет окно узла рендеринга.

На вкладке Mental Ray нажмите textures и найдите в списке mib_amb_occlusion. Щелкните ее, и узел откроется в редакторе атрибутов в правой части экрана.

Вы должны увидеть список атрибутов. Для нас важны сэмплы, яркость/темнота, разброс и максимальное расстояние, однако единственное, что мы изменим, это количество семплов.

В узле ambient occlusion количество сэмплов определяет количество шума в вашем рендере

Сэмплы, оставленные на уровне 16 или 32, будут относительно зернистыми, в то время как увеличение значения до 64 или 128 будет выглядеть очень плавным. 32 образца хорошо подходят для тестирования, но если мы планируем показывать изображение, мы обычно будем использовать 64 или 128.

Попробуйте несколько рендеров на разных уровнях выборки, чтобы почувствовать разницу - вам может понравиться зернистый вид в нижней части спектра.

Вот сравнительное изображение, которое мы сделали, используя наружную среду, которую мы смоделировали некоторое время назад, показывающую разницу между базовым рендерингом Maya и рендерингом окружающего затенения с 64 и 128 сэмплами. Видите, насколько лучше выглядит изображение с фоновой окклюзией?

Вы также можете поиграть с другими атрибутами, если хотите:

Яркие и темные управляют минимальными и максимальными значениями в вашем рендере. Если вы обнаружите, что ваши блики размыты или ваши тени смяты, вы можете использовать эти ползунки для компенсации. Spread и максимальное расстояние изменяют расстояние спада/окклюзии между вашими светлыми и темными значениями.

Ну вот! Надеюсь, вы немного узнали об окружающем затенении и о том, как его можно использовать в качестве хорошего презентационного материала для ваших 3D-сцен.

Рекомендуемые: