Создание анимации для видеоигр и создание анимации для фильмов - это два разных процесса. В то время как фильм предназначен для просмотра, видеоигры предназначены для взаимодействия с пользователем. По этой причине анимация для видеоигр может занимать больше времени. Если вас интересуют методы анимации, мы составили сравнение того, как анимация работает в видеоиграх и фильмах.
Общие выводы
- Анимации основаны на пользовательском вводе и скриптах AI.
- Требуется базовое понимание компьютерного программирования.
- Качество зависит от технических ограничений игровых систем.
- Аниматоры постоянно контролируют то, что видят зрители.
- Программирование не требуется.
- Стандарты качества и ожидания выше.
Киноаниматоры, как правило, придерживаются более высоких стандартов, чем художники видеоигр, когда речь идет об уровне детализации, ожидаемом от их художественных работ. Игровые аниматоры должны понимать, как работают игровые приставки, и часто изобретают новые способы обойти технологические ограничения. Эти две работы разные, но одна не легче другой.
Окружающая среда: миры видеоигр стали больше
- Игроки контролируют то, что они видят на экране.
-
Интерактивные объекты требуют нескольких анимаций.
- Среды взаимосвязаны.
- В качестве фона можно использовать статические изображения.
- Аниматорам не нужно беспокоиться о том, что происходит за кадром.
3D-среды для фильмов не обязательно должны быть такими же совершенными, как 3D-среды для видеоигр. В фильмах аниматоры сосредотачиваются на том, что будет на экране в поле зрения. Вместо того, чтобы моделировать полностью трехмерную комнату, они заботятся только о той стороне, которая находится на экране.
В 3D-видеоиграх среда должна работать на полном 360-градусном уровне. Очень редко вы будете играть в игру, в которой ваш общий вид или вид персонажа от первого лица не охватывают весь диапазон движения. Киноаниматорам также не нужно создавать множество отдельных объектов окружения, с которыми игроки могут взаимодействовать.
Во многих случаях среда видеоигр должна быть взаимосвязана, по крайней мере, в определенной степени. Это иногда верно в фильмах (если открытая дверь является частью среды, что-то должно быть видно по другую сторону двери). Тем не менее, есть способы обойти это в среде кино. Например, статическое изображение можно разместить в окружающей среде, чтобы создать иллюзию того, что за дверью что-то есть. Однако в видеоигре это не сработает из-за разрешенной свободы движений.
Ограничения: игры ограничены оборудованием
- Ограничено аппаратными возможностями консолей.
- Необходимо повторное тестирование, чтобы убедиться, что анимация работает правильно.
- Очень мало технических ограничений.
- Зрители предъявляют более высокие требования к анимации в фильмах.
У аниматоров видеоигр есть серьезное ограничение, которого нет у создателей фильмов: мощность механизма рендеринга в игровой консоли. По мере того, как вы продвигаетесь по игре, механизм рендеринга постоянно создает выходные данные на основе угла камеры, следующей за вами, данных персонажа и факторов окружающей среды, включенных в игру. Это почти как преобразование цифрового вывода в видео при создании анимации, но с одним существенным отличием: цифровой вывод должен соответствовать вводу игрока. Вот почему многие игры имеют разный уровень детализации моделей.
Например, Final Fantasy VII на оригинальной PlayStation имеет три уровня детализации модели:
- Модели с низким уровнем детализации и высокой пикселизацией, используемые на картах мира.
- Более сложные, но некачественные модели, используемые в боевых сценах.
- Высоко детализированные, плавные модели, используемые в неинтерактивных сценах фильмов.
Игровые модели менее детализированы, потому что движок рендеринга PlayStation не обладает такой мощностью, которая требуется для покадровой детализации персонажей и окружения с непредсказуемыми изменениями за доли секунды. и корректировки. Хотя с 1997 года игровые технологии развивались, аниматоры по-прежнему полагаются на обходные пути из-за аппаратных ограничений.
Это ограничение не так очевидно в фильмах. Полностью детализированные модели фильмов могут быть смягчены, чтобы не регистрировать 200 часов времени рендеринга для пяти минут анимации. Киноаниматоры работают с открытыми временными рамками. Они могут позволить себе рендерить один кадр за раз, чтобы получить окончательный результат.
Анимация движения: искусственный интеллект против движения по сценарию
-
Движения зависят от действий пользователя.
- Каждый символ и объект должны быть правильно запрограммированы.
- Графические сбои часто не зависят от художника.
- Аниматоры полностью контролируют все движения.
- Ошибки легче обнаружить.
- Знания программирования не требуются.
Еще одно отличие заключается в объеме программирования, которое уходит на анимацию видеоигр, интерактивность и рендеринг. Поскольку фильм предназначен для просмотра, но не для взаимодействия с ним, встроенное программирование ориентировано только на получение видимых результатов без какого-либо участия пользователя. Модели не должны адекватно реагировать на раздражители, потому что они ни на что не реагируют.
В видеоиграх каждое действие контролируется пользователем. Последовательности движений запрограммированы как реакция на нажатие кнопок. Объекты в окружающей среде запрограммированы на выполнение последовательности движений в ответ на управляемые пользователем модели. Например, программирование модели врага для выполнения последовательности атакующих движений, когда он находится в определенном диапазоне от игрока.
Различные механизмы искусственного интеллекта (ИИ) были разработаны для управления поведением персонажей в игре. Персонажи, управляемые ИИ, способны запоминать прошлое поведение и сохранять его в памяти игры. С другой стороны, киномодели двигаются и действуют только по сценарию.
Окончательный приговор
Если вы хотите заняться анимацией, вы потратите много времени на изучение различных программ и методов. Хотя игровая анимация технически сложнее, это не означает, что анимация фильмов проще, поскольку стандарты качества часто выше. Между обеими отраслями существует некоторое пересечение. Если вы начнете с киноанимации, вам будет легче перейти к игровой анимации и наоборот.