Как обучение в виртуальной реальности может увеличить цифровое неравенство

Оглавление:

Как обучение в виртуальной реальности может увеличить цифровое неравенство
Как обучение в виртуальной реальности может увеличить цифровое неравенство
Anonim

Ключевые выводы

  • Студенты колледжей скоро смогут посещать занятия в метавселенной.
  • Этой осенью студенты десяти университетов получат гарнитуру виртуальной реальности (VR) Meta Quest 2 для использования во время учебы.
  • Некоторые эксперты говорят, что образование в виртуальной реальности может как усугубить, так и облегчить финансовое неравенство.
Image
Image

Все больше студентов колледжей скоро смогут посещать занятия в метавселенной, однако переход на виртуальную реальность может одновременно помочь и навредить студентам.

VictoryXR помогает десяти школам в Соединенных Штатах этой осенью запустить полные курсы в виртуальных кампусах, созданных как копии их физического кампуса. Студенты получат гарнитуру виртуальной реальности (VR) Meta Quest 2 для использования во время курса.

«Зачисление в кампусе сокращается, а онлайн-зачисление увеличивается», - сказал генеральный директор Victory XR Стив Граббс в интервью Lifewire по электронной почте. «Однако у Zoom есть много ограничений, особенно когда студентам нужно использовать свои руки для обучения. Лучшим решением является метаверситет, где студенты и преподаватели собираются в классе виртуальной реальности и могут учиться, как если бы они находились в традиционном классе.."

Обучение метавселенной

Студенты будут использовать гарнитуру виртуальной реальности или ПК, чтобы войти в «метакампус» с другими студентами и их преподавателями. Там они будут участвовать в классных занятиях, таких как изучение анатомии человека и истории, экскурсии на машине времени или астрономии на звездолете.

Граббс сказал, что с помощью метаверситета студенты из любого района могут получить доступ к лучшим учителям в мире в безопасной среде. Он указал на исследование колледжа Морхауз, которое показывает, что использование виртуальной реальности повышает вовлеченность студентов, а также их успеваемость и удовлетворенность.

Одной из проблем для школ является распространение оборудования виртуальной реальности, сказал Граббс. «К счастью, стоимость гарнитуры Quest составляет примерно 1/3 стоимости iPhone, и в этом году Meta продала около 10 миллионов таких наушников», - добавил он. «Таким образом, эта проблема со временем решится сама собой. Другая проблема заключается в принятии учебными заведениями, которые могут медленно меняться. Однако мы ожидаем, что рыночные силы и предпочтения студентов вызовут эти изменения раньше, чем позже».

Виртуальный разрыв

Хотя виртуальная реальность может быть удобной, пока не ясно, насколько она будет инклюзивной. Тодд Ричмонд, директор лаборатории Tech + Narrative Lab в Высшей школе Pardee RAND и член IEEE, сообщил Lifewire по электронной почте, что метавселенная, как и предполагалось, смещается в сторону относительно богатых студентов из развитых стран.

«И цифровой опыт обычно отражает их разработчиков, которые в настоящее время не являются особенно разнообразным населением», - добавил Ричмонд. «Еще больше причин работать над созданием более инклюзивного рабочего процесса в сфере образования и технологий».

Но Нир Кшетри, профессор, изучающий виртуальную реальность в Университете Северной Каролины в Гринсборо, сказал в электронном письме, что метавселенная может помочь расширить образовательные возможности в развивающихся странах, поскольку виртуальная реальность может предоставить недорогой способ доступа к обучению.

«Некоторые развивающиеся страны уже предприняли инициативы по использованию метавселенной для обучения, образования и обмена знаниями», - добавила Кшетри.

Image
Image

Некоторые правительства также используют потенциал метавселенной в качестве образовательной платформы для достижения своих политических целей, сказал Кшетри. Он указал, что высшая школа подготовки кадров Коммунистической партии Китая, Китайская академия управления, использует систему метавселенной для повышения эффективности своего опыта партийного строительства.

Марин Ау Йенг, дизайнер пользовательского опыта в Artefact, которая помогает проектировать виртуальные пространства для образования, в электронном письме заявила, что образовательные инструменты виртуальной реальности должны быть более доступными и широко применяться «не только привилегированными студентами, но и для малообеспеченных, меньшинств, нейроразнообразных и студентов с ограниченными возможностями."

Леунг отметил, что личное запугивание и киберзапугивание уже являются распространенными проблемами среди учащихся, особенно в различных учебных средах. «Проблема заключается в том, чтобы помнить о том, что мы не воспроизводим подобное неравенство и небезопасный опыт или структуры, которые существуют сегодня в классе», - добавил Леунг..

Один из университетов, Champlain College, уже построил интерактивный виртуальный кампус, предназначенный для соединения студентов между собой. Эта технология использует интерактивную платформу для совместной работы с видео, чтобы привлечь учащихся с помощью социальных сигналов и постоянных виртуальных мест сбора.

Нарин Холл, профессор колледжа Шамплейн, сказала в интервью по электронной почте, что виртуальный кампус очень популярен среди студентов. Но, по ее словам, обучение в виртуальной реальности имеет свои пределы.

«Очень важно, чтобы мы строили технологии на основе реальных вещей, которые происходят в реальном кампусе, чтобы дополнить и усилить опыт студентов в обучении и общении», - сказал Холл. «Есть личные культурные моменты, которые просто не могут объяснить статичные коробки традиционной встречи в масштабе, поэтому опыт метавселенной потребует большей гибкости, интерактивности, свободы действий и автономии».

Исправление от 16.06.2022: Исправлено написание имени Марин Ау Йенг в параграфе 12.

Рекомендуемые: