За время существования Overwatch было выпущено 15 карт (не считая карт событий и вариантов событий этих 15 карт). С пятью основными типами карт Overwatch, из которых можно выбирать, игра отличается большим разнообразием. Пять основных типов карт: «Штурм», «Сопровождение», «Гибрид», «Контроль» и «Арена».
Каждый игрок и персонаж могут использовать различные точки каждой карты разными способами. Если ваш персонаж умеет летать, сражаться или телепортироваться, вы сможете достичь новых высот и новых локаций, чтобы раскрыть потенциал своего персонажа. Если ваш персонаж не может, вы сможете присоединиться к своим товарищам по наземным войскам и достичь своей цели простым способом. Однако, даже если вы застряли на земле, это не значит, что бэкдора нет. Многие места спрятаны на картах и могут не быть очевидным путем к команде противника, поэтому у каждого в вашей команде есть потенциал быть крутым.
Blizzard разработала каждую карту с учетом способностей каждого персонажа. Это мышление в процессе создания позволило многим изменить игру и неожиданным розыгрышам, давая игроку все возможности, которые он может найти. Без лишних слов, давайте покажем лучшие карты Overwatch!
Нападение - Ханамура
Ханамура - одна из самых амбициозных карт Overwatch с точки зрения дизайна. Художественное представление, основанное в Японии, в значительной степени ориентировано на азиатскую культуру, как и должно быть.
Игроки атакующей команды должны выйти из начальной точки карты и захватить две точки против вражеской команды. Противоборствующая команда должна сдерживать нападающих и стараться не дать противнику дойти до конца. Как только атакующая команда захватит обе точки или обороняющаяся команда удержит атакующую команду от точки до истечения отведенного времени, матч закончится, и соответствующая команда, выполнившая свою задачу, победит.
На карте «Ханамура» есть множество примечательных лазеек, которые игроки могут использовать, выступая против команды соперника. Хотя подавляющее большинство этих входов находятся на виду у обеих команд, они по-прежнему доступны для обеих сторон для продвижения или задержания. Хороший пример одного из таких входов можно найти на стене между точкой возрождения и первой целью. Если вы посмотрите вверх на стену, вы найдете три отверстия. В каждом из этих отверстий есть платформа, на которой можно стоять, которую игроки могут быстро использовать, чтобы атаковать, прятаться или отпрыгивать, не будучи замеченными (если какая-либо из противоборствующих команд смотрит на уровень глаз на землю).
Другой способ, которым разработана эта карта, заставляет атакующую команду «уходить» в базу обороняющейся команды. Несмотря на то, что есть несколько точек доступа, которые атакующая и обороняющаяся команды могут использовать для остановки или продвижения вперед, атакующая команда все еще входит в комнату с ожидающими защитниками. Эта установка допускает много потерь, в первую очередь помогая обороняющейся команде быстро сбрасывать своих персонажей после смерти.
Способность Ханамуры помогать как обороняющейся, так и атакующей команде вызывает сильный стресс у обеих сторон. Есть много коротких путей, чтобы добраться до желаемого пункта назначения, благодаря способности многих персонажей преодолевать неожиданную местность и препятствия. Пример этого находится непосредственно после захвата первой точки. Большой промежуток со смертью, ожидающей под вами, отделяет вас от 20-секундного ярлыка. Если выбранный вами персонаж сможет совершить прыжок, вы и ваша команда можете получить большую выгоду. Однако, поскольку этот короткий путь хорошо известен, многие противоборствующие враги знают об этом месте и будут постоянно следить за тем, чтобы никто не использовал его для атаки на их точку. Этот прыжок можно совершить и в другую сторону, чтобы защищающаяся команда могла легко вернуться к первой точке и быстро вернуться в бой.
Эскорт - Пост наблюдения: Гибралтар
Watchpoint: Gibr altar занимает первое место в списке самых забавных карт для сопровождения в Overwatch. Основанная на Пиренейском полуострове в Европе, карта находится у побережья того, что кажется горой, но на самом деле является большой монолитной скалой.
Цель карты состоит в том, чтобы атакующая команда сопровождала полезную нагрузку от начала до конца. Задача обороняющейся команды - помешать команде продвигать полезную нагрузку настолько, насколько это возможно. Чем дальше атакующая команда от своей цели, тем выгоднее это для обороняющейся команды.
Чтобы полезная нагрузка двигалась, злоумышленники должны стоять рядом с полезной нагрузкой или на ней. Это заставляет атакующих чувствовать себя медленными, а защитников держать на ногах. В Watchpoint: Gibr altar многие атакующие будут идти впереди полезной нагрузки, пытаясь расчистить путь и отвлечь обороняющуюся команду от того, чтобы пройти мимо них и перейти к полезной нагрузке. Чем больше расстояние между атакующей командой и обороняющейся, тем быстрее атакующая команда может перемещать свой груз.
Watchpoint: настройка карты Гибралтара позволяет обеим командам иметь преимущество, в зависимости от их настройки. Защита наземных войск, таких как Бастион, может добраться до областей карты, где обычно требуется больше времени в быстрой последовательности, что позволяет использовать неожиданную стратегию. Атакующие войска также могут пройти по тем же маршрутам и подкрасться к защищающейся команде, чтобы расчистить путь.
Watchpoint: простая карта сопровождения Гибралтара делает бои лицом к лицу с вашими противниками очень напряженными на протяжении всего матча.
Гибрид - Кингс Роу
Представьте себе карту, на которой вы сочетаете концепцию штурмовых карт и карт сопровождения. А теперь представьте себе чистое безумие от начала до конца. Расположенная в Англии, King’s Row предлагает разнообразный городской пейзаж, по которому игроки могут перемещаться и решать свои задачи множеством доступных им способов.
Во многих областях, восхваляющих высоту и способность летать, King’s Row предлагает новые возможности для нападения с воздуха на ваших врагов. Вдобавок ко всему, это первая точка цели, которую атакующая команда должна захватить, имеет много областей, где обороняющаяся команда может настроиться и быть готовой к неожиданному бою. После похода по городу, как только атакующая команда захватила точку, как и Ханамура, атакующая команда направляется в закрытую военную зону.
Даже в этом случае и атакующая, и обороняющаяся команды могут иметь преимущество в высоте над другой, прыгая по крышам комнат и проходов, которые противоборствующая команда может попытаться использовать в своих интересах. Эти преимущества могут полностью изменить ход игры, из-за чего любой команде будет трудно вернуться после непрерывного нападения.
Способность King’s Row держать игроков в напряжении от начала и до конца создает очень интенсивный опыт и продолжает держать игроков в напряжении даже после выхода игры.
Контроль - Башня Лицзян
Ни один другой тип карты не вызывает большего стресса, чем карта типа управления Lijiang Tower, которая базируется в стране Китай. Башня Лицзян с тремя различными сегментами становится все более и более интенсивной с каждым раундом.
Большая часть интенсивности башни Лицзян исходит от трех мест, которые включены в ее арсенал. Каждая карта имеет несколько точек входа в контрольную точку и делает игровой процесс замечательным. Две контрольные точки карты расположены снаружи, а одна карта почти целиком находится внутри.
Все карты имеют несколько входов, которые игроки могут использовать, чтобы получить доступ к контрольной точке, чтобы взять на себя ответственность и управлять игрой для своей команды. Эти входы имеют форму окон, больших дверей, капель и многого другого. Один хорошо продуманный ход теоретически (и на практике) может убить каждого игрока противника, который борется за точку или контролирует ее.
Чтобы выиграть матч на контрольной карте, игроки должны удерживать точку в течение отведенного времени против команды противника. Противоборствующие команды могут оспаривать очко, в результате чего команда, контролирующая очко, воздерживается от победы до тех пор, пока все члены соревнующейся команды не будут удалены или убиты. Это делает этот тип карты очень напряженным. Остаться в живых никогда не было так важно в Overwatch.
Лицзянская башня отлично справляется с задачей держать игроков в напряжении благодаря быстрому доступу к различным контрольным точкам и постоянному сражению лицом к лицу с командой противника.
Арена - Экопойнт: Антарктида
Последняя карта в нашем списке - Ecopoint: Antarctica. Хотя карта использовалась по разным причинам и типам игр, ее постоянно называют картой «арены». Карта содержит множество комнат, в которые может попасть каждый игрок и человек. Игроки могут даже войти в комнату возрождения противоположной команды, если они чувствуют необходимость.
Эта карта используется в играх, в которых игроки сойдутся лицом к лицу в матче на выбывание, выбивая игроков одного за другим, пока в команде противника не останется ни одного живого игрока. Этот опыт заставляет игроков задуматься, прежде чем сделать выбор в пользу своего персонажа, поскольку ваша смерть может стать причиной того, что ваша команда проиграет раунд.
Еще одна особенность, которая многим действительно понравилась, - это тот факт, что в Ecopoint: Antarctica нет аптечек. Без доступных аптечек целители и персонажи поддержки становятся почти необходимым выбором для использования. Эта дополнительная функция, позволяющая не включать аптечки, заставляет игроков очень внимательно относиться к выбору своего персонажа и методам нападения на других игроков.
В то время как многие обычно бегают и стреляют, у игроков обычно есть робкая форма нападения на этой карте, в частности, по уважительной причине. Во многих комнатах с несколькими входами, открытыми полами или потолками, открытыми стенами или отсутствием укрытий игроки чувствуют себя сознательными и уязвимыми при каждом выборе, который они делают во время входящих атак.
Ecopoint: Antarctica вносит разнообразие в арсенал карт и развлечений Overwatch.
В заключение
В игре, построенной вокруг сражений с противоборствующими командами, игроки обычно зависят от карты. Если карта создана с плохим дизайном или оставляет игрока неспособным принимать быстрые решения, игроки будут снова и снова перехитрить либо саму карту, либо их врага. Blizzard доказала свое лидерство в области создания миров видеоигр, которые кажутся живыми, захватывающими и интуитивно понятными для игрока, и их работа над Overwatch не является исключением..