8 советов по повышению фотореализма в ваших рендерах

Оглавление:

8 советов по повышению фотореализма в ваших рендерах
8 советов по повышению фотореализма в ваших рендерах
Anonim

Фотореализм является одной из конечных целей многих художников компьютерной графики, и в то же время одной из самых труднодостижимых. Однако, даже если вы относительно новичок в 3D-графике, современные инструменты и методы рабочего процесса делают фотореализм очень доступным.

Image
Image

Вот восемь приемов, которые помогут вам в этом:

Скос, Скос, Скос

Забыть о скосе или фаске на краях - одна из самых распространенных ошибок, совершаемых начинающими 3D-художниками. В природе почти нет острых как бритва краев, и даже у большинства искусственных объектов есть небольшая округлость в месте соприкосновения двух противоположных поверхностей. Скос помогает выделить детали и действительно продает реализм вашей модели, позволяя краям должным образом улавливать блики от вашего решения по освещению.

Использование скоса (или инструмента фаски в 3ds Max) - это одна из первых вещей, которую вы должны изучить как модельер. Если вы достаточно новичок в 3D и не знаете, как создать скошенный край, скорее всего, вы могли бы действительно извлечь пользу из хорошего вводного руководства или даже подписки на обучение.

Учитесь использовать линейный рабочий процесс

Несмотря на то, что линейный рабочий процесс существует уже много лет, он по-прежнему остается запутанной и сложной идеей для начинающих.

Потребность в линейном рабочем процессе, по сути, сводится к тому факту, что ваш монитор отображает изображения в другом цветовом пространстве (sRGB), чем то, что выводит ваш движок рендеринга (линейный). Чтобы бороться с этим, художники должны предпринять необходимые шаги для применения гамма-коррекции к рендеру.

Но линейный рабочий процесс на самом деле выходит далеко за рамки простой гамма-коррекции - все дело в том, чтобы отказаться от старых методов и обходных путей (большинство из которых основано на устаревшей математике) и перейти к настоящим физически обоснованным решениям освещения.

О линейном рабочем процессе можно сказать гораздо больше, и, к счастью, за последние несколько лет он подробно обсуждался. Linear Workflow and Gamma - это полезный сайт для изучения теории процесса и ссылок на довольно много источников, так что есть что почитать. Linear Workflow in Maya 2012 - это курс Digital Tutors, специально посвященный линейному рабочему процессу в Maya 2012.

Использование профилей освещения IES для фотометрического освещения

Наряду с распространением линейного рабочего процесса 3D-художники (особенно те, кто занимается архитектурной визуализацией) начали использовать файлы, называемые профилями освещения IES, чтобы более реалистично имитировать реальное освещение.

Профили IES изначально создавались такими производителями, как General Electric, как способ цифровой количественной оценки фотометрических данных освещения. Потому что профили освещения IES содержат точную фотометрическую информацию о форме света, яркости и ослаблении. Разработчики 3D воспользовались возможностью добавить поддержку IES в большинство основных 3D-пакетов.

Зачем часами пытаться имитировать реальное освещение, если можно использовать профиль IES и получить настоящее?

CG Arena предлагает несколько отличных изображений, чтобы дать вам представление о том, как выглядит световой профиль IES.

Использовать глубину резкости

Глубина резкости (размытый фон) - один из самых простых способов повысить реалистичность ваших рендеров, потому что это то, что мы тесно связываем с реальной фотографией.

Использование малой глубины резкости помогает изолировать ваш объект и может значительно улучшить вашу композицию, когда оно используется в соответствующих ситуациях. Эффекты глубины можно рассчитать во время рендеринга из вашего 3D-пакета или применить в постобработке с помощью прохода z-глубины и размытия объектива в Photoshop. Применение эффекта в посте - гораздо более быстрый путь, однако настройка глубины резкости в основном приложении дает вам больше контроля над эффектом.

Добавить хроматическую аберрацию

Название звучит сложно, но добавление хроматических аберраций к вашим рендерам, вероятно, является самой простой техникой в этом списке.

Хроматическая аберрация возникает в реальной фотографии, когда объектив не может передать все цветовые каналы в одной и той же точке схождения. Это явление проявляется как «цветная окантовка», когда высококонтрастные края имеют тонкий красный или синий контур.

Поскольку хроматическая аберрация не возникает естественным образом при освещении компьютерной графики, 3D-художники разработали способы имитации этого явления, смещая красный и синий каналы рендеринга на один или два пикселя в Photoshop

Хроматическая аберрация может добавить реализма рендеру, но также может и отвлечь его, если эффект переусердствует. Не бойтесь попробовать, но помните, что тонкость - ваш лучший друг.

Использовать зеркальные карты

Большинство художников учатся использовать зеркальные карты довольно рано, но это определенно заслуживает упоминания для всех, кто еще не в теме.

Карты бликов сообщают вашему движку рендеринга, какие части вашей модели должны иметь высокую зеркальность (глянцевость), а какие должны быть более рассеянными. Использование карт бликов увеличивает реализм, потому что давайте посмотрим правде в глаза - большинство объектов в природе не отображают равномерный блеск, но если вы отключите карту бликов, ваша модель будет отображаться именно так..

Даже для объектов с относительно однородным блеском (глазурованная керамика, полированный металл) вам все равно следует использовать карту спецификации, чтобы выявить неровности поверхности из-за царапин, вмятин и вмятин.

Grunge It Up

Вы не видите «ошибку совершенства» так часто, как в первые дни компьютерной графики, но для тех из вас, кому нужно напоминание: не бойтесь добавить немного грязи и песка в ваши модели и текстуры.

Большинство объектов реального мира не являются чистыми и первозданными, поэтому оставлять свои модели в таком виде может показаться ленивым и почти наверняка подорвет ваше стремление к фотореализму. Это должны быть не только текстурные детали - попробуйте добавить крупномасштабные трещины и разрушения в некоторые из ваших моделей, особенно если вы работаете в игровой среде в стиле FPS.

Помните об идее несовершенства, когда вы также заполняете свои сцены. Если вы не собираетесь делать очень отточенный архитектурный рендер в стиле выставочного зала, естественным образом разбросайте некоторые реквизиты по всей сцене, чтобы пространство выглядело живым.

Добавить асимметрию

Возможность включать симметрию при моделировании или скульптинге персонажа - большая роскошь - это означает, что мы, как моделисты, должны делать только половину работы и никогда не беспокоиться о том, что один глаз больше другого, или убедиться, что левая скула совпадает с правой (вы знаете, эти надоедливые проблемы, которые беспокоят традиционных художников и скульпторов).

Но когда приходит время окончательной проработки деталей и позы вашей модели, было бы неплохо отключить симметрию и добавить вашему персонажу своего рода асимметричную дисперсию.

Будь то асимметрия в позе, костюме или текстурных деталях, она сделает ваши модели более реалистичными, и, скорее всего, вы получите более динамичный и удачный финальный образ.

Рекомендуемые: